紙々が恋した幻想郷

遊戯王とポケモンを適当に


時間に余裕が戻ってきたので久しぶりにこうしん。


SM2+環境の中で使っていたボルケニオンについて書きます。



・モンスター11

ボルケニオン 2

ボルケニオンEX 3

バクガメスGX 3

カプ・テテフGX 1

シェイミEX 2


・サポート14

プラターヌ博士 4

N 2

フラダリ 2

鍛冶屋 4

オカルトマニア 1

アセロラ 1


・グッズ17

ハイパーボール 4

バトルサーチャー 4

バトルコンプレッサー 2

かるいし 2

ちからのはちまき 2

フィールドブロアー 1

エネルギー回収 2


・スタジアム3

灼熱の大地 3


・エネルギー15

基本炎エネルギー 15



今環境で一番の使用率、入賞率であるところのエネルギーたくさん入ったボルケニオン

たね主軸による盤面形成の安定感と特性による可変火力が魅力的なアーキタイプでしたが、今環境からバクガメスという新たな駒を取得。より高火力を手軽に出せるようになり持て余していたGX技でエネルギー超加速が可能となり更に隙の少なくなった格好です。

また、デッキの構築が大幅に変化しました。これは主にごみなだれダストダスが環境に居ることからデッキ内のグッズを減らす方向に働きがかかりました。

咥えてバクガメスのGX技の最大活用機会の増加のため、ぐれんのほのおを連打可能にする鍛冶屋のスムーズな取り扱いのために、サポート枠を増やし空きスペースに可能な限りのエネルギーを搭載することになりました。

これにより灼熱の大地やスチームアップの起動機会の増加に繋がり、テンポよくデッキが回せるようになったように感じました。


ただ元から強いアーキタイプでありその力を振るい続けた結果、今環境の他デッキはボルケニオンに勝ちきれるようなデッキがほとんどでした。メタを乗り越える力が多少あるとはいえ、少々生きづらい環境でした。



採用カード解説



ボルケニオン 2枚


このデッキのサイド調整枠。こいつからスタートするのが理想形です。

スチームアップやはちまきと合わせて対面のたねポケモンをワンパンしながら後続を整えるいつもの動きは、進化ポケモンが多くゆっくりした展開になりがちな環境で強かったです。ほとんどの試合で絶対1枚だけ噛ませたいので2枚。



ボルケニオンEX 3枚


テンポの鬼。

この構築の想定する展開盤面はボルケニオン1EX2バクガメス2シェイミorテテフ1であり、ベンチに2枚置いて火力を弄るのが限界でした。

しばらく4枚でしたが、終盤デッキに残ってコンプで捨てる行為が目立ったので減らしました。減らした後は特に支障はなかったのでこの枚数に落ち着きました。



バクガメスGX 3枚


ボルケニオンGXと読み替えても遜色ない…なくない?3つの技がどれも強い新入部員。

トラップシェルは2エネ100点以上を狙え、半ばフラダリを強要するので対面らだるいはず(相手依存なのであまり使わない)。鋼エネのついてるレックウザには反射が効かないことは憶えておきましょう…(マギアナの特性)

エネトラッシュの必要性はあるものの160打点が出るぐれんのほのおはこのデッキのメインウェポンです。スチームアップやはちまきで火力を弄るとほとんどのポケモンを一撃で沈めることができます。エネルギートラッシュも鍛冶屋でケアが容易であり、いざとなればGXで自給も可能です。

ニトロタンクGXは打点がなくMAXパフォーマンスにはトラッシュに5枚エネが必要と発動タイミングに注意が必要ですが、打つ余裕が出来た試合はだいたい勝ちます。終盤にNで手札を弄られても盤面は弄られないので、そのタイミングでどこを倒しても火力ケアできずに詰みであるという盤面を作る時が気が狂うほど気持ちええです。

エネルギーの数で打点が変わるポケモンが対面に居る時は付け方に少し気を配りましょう(テテフの打点が伸びて負けた試合を思い出しながら)

2枚送り出したいことがほとんどだったのでこの枚数。



カプ・テテフ 1枚

シェイミEX 2枚


ハイボからサポーターを選べるようになり、稀によくエネルギー貼っつけまくって暴走するアタッカーにもなるテテフを1枚、サポーター以外のカードでドローしてデッキを回したいことが多いのでシェイミは2枚。

ベンチに余裕のないデッキなのでこれ以上は必要性を感じませんでした。



プラターヌ博士 4枚

N 2枚

フラダリ 2枚


いつもの配分。不満はなかったので弄らず



鍛冶屋 4枚


グッズ縮小、デッキ内エネルギー増加、ぐれんのほのお主軸にあたって限界まで積んだエネルギー加速カード。ですが、加速で火力を出してサイドを引けるので軽いドローカードにも取れます。

ほとんどどの場面でも強いので4枚投入。



アセロラ 1枚

オカルトマニア 1枚


エネルギー回収を減らしスターミーが入っていない今のこのデッキにおいて、1度手札から出ていったエネルギーを手札に戻す手段は回収を除いてこのアセロラのみです。

美味しく打てるときは効果てきめんで、例えばボルカニックヒートを撃った後にダメージを負ったボルケニオンEXを回収した場合、回復とスチームアップの弾補充をワンアクションで成し遂げることが出来ます。テテフシェイミスタートもまれにケアできるので1枚入れておくと動きに幅が出る、と言った感じです。

特性が強力なポケモンカードゲームにおいて、オカルトマニアはあらゆる特性を封じ込めることができます。それだけで採用に値すると思っています。

アローラキュウコンが重かったのでそのケアになっています。



ハイパーボール 4枚

バトルサーチャー 4枚


不動の枚数。



バトルコンプレッサー 2枚


基本はアセロラオカマフラダリを落とします。これら3枚は採用枚数が少なくタイミングを選ぶカードで、途中でドローしても綺麗に発動できないことがほとんどです。エネルギー回収が少ないこともあり手札になるたけ来てほしいエネルギーを落とすことはあまりせず、サポーターを落としているのが僕の回し方です。

もちろんニトロタンク始動のサポートのために落とすこともあります、終盤のゴミ抜きにも使います。2枚が過不足ない枚数だと思います。



ちからのはちまき 2枚


たねポケモンをパワーヒーターで倒しやすくなるため採用。こだわりとの選択になるとおもいますがちからで問題無かったです。



かるいし 2枚


他で逃げる手段がないならデッキ必須枠だと思ってる。テンポアドバンテージを損なわないため、EXにつけてボルカニックヒート後のケアとなるため2枚採用。

ポケモンいれかえやあなぬけのひもとの選択ですが、グッズロックやゴミダストダスを考慮すると、使い切りでなく貼っておくだけで効果が期待できるかるいしのが環境にあっているのかなと。



フィールドブロアー 1枚


かゆいところに手が届くカードで、まわしでワンパン県外に逃げたポケモンのケアになります。ダークライやブルルといったポケモン達にぶつけます。引いて使えたらラッキー程度な1枚採用。



エネルギー回収 2枚


トラッシュに貯まったエネルギーを手札に戻すために、基本エネルギーと入れ替えで採用しました。

エネルギーが多いので使えない場面はほとんどなく単純に手札が増えるので、スチームアップや灼熱の発動機会増加に繋がって良感触でした。



灼熱の大地 3枚


ボルケニオンといったらこれですね。

スカイフィールドも悪くは無いですが、この構築ではこれ一択。多めなエネルギーを別のカードに任意のタイミングで変換することで有効紙を引きにいけるのがグッドです。



基本炎エネルギー 15枚


プロモの炎エネルギー13枚あれば足りるやろ〜〜と少し前までは思っていたのですがまさか足りなくなるとは…

例の構築をいじっているので最初は17枚でしたが、エネルギー回収に枠をまわしたのでこの枚数です。