紙々が恋した幻想郷

遊戯王とポケモンを適当に


時間に余裕が戻ってきたので久しぶりにこうしん。


SM2+環境の中で使っていたボルケニオンについて書きます。



・モンスター11

ボルケニオン 2

ボルケニオンEX 3

バクガメスGX 3

カプ・テテフGX 1

シェイミEX 2


・サポート14

プラターヌ博士 4

N 2

フラダリ 2

鍛冶屋 4

オカルトマニア 1

アセロラ 1


・グッズ17

ハイパーボール 4

バトルサーチャー 4

バトルコンプレッサー 2

かるいし 2

ちからのはちまき 2

フィールドブロアー 1

エネルギー回収 2


・スタジアム3

灼熱の大地 3


・エネルギー15

基本炎エネルギー 15



今環境で一番の使用率、入賞率であるところのエネルギーたくさん入ったボルケニオン

たね主軸による盤面形成の安定感と特性による可変火力が魅力的なアーキタイプでしたが、今環境からバクガメスという新たな駒を取得。より高火力を手軽に出せるようになり持て余していたGX技でエネルギー超加速が可能となり更に隙の少なくなった格好です。

また、デッキの構築が大幅に変化しました。これは主にごみなだれダストダスが環境に居ることからデッキ内のグッズを減らす方向に働きがかかりました。

咥えてバクガメスのGX技の最大活用機会の増加のため、ぐれんのほのおを連打可能にする鍛冶屋のスムーズな取り扱いのために、サポート枠を増やし空きスペースに可能な限りのエネルギーを搭載することになりました。

これにより灼熱の大地やスチームアップの起動機会の増加に繋がり、テンポよくデッキが回せるようになったように感じました。


ただ元から強いアーキタイプでありその力を振るい続けた結果、今環境の他デッキはボルケニオンに勝ちきれるようなデッキがほとんどでした。メタを乗り越える力が多少あるとはいえ、少々生きづらい環境でした。



採用カード解説



ボルケニオン 2枚


このデッキのサイド調整枠。こいつからスタートするのが理想形です。

スチームアップやはちまきと合わせて対面のたねポケモンをワンパンしながら後続を整えるいつもの動きは、進化ポケモンが多くゆっくりした展開になりがちな環境で強かったです。ほとんどの試合で絶対1枚だけ噛ませたいので2枚。



ボルケニオンEX 3枚


テンポの鬼。

この構築の想定する展開盤面はボルケニオン1EX2バクガメス2シェイミorテテフ1であり、ベンチに2枚置いて火力を弄るのが限界でした。

しばらく4枚でしたが、終盤デッキに残ってコンプで捨てる行為が目立ったので減らしました。減らした後は特に支障はなかったのでこの枚数に落ち着きました。



バクガメスGX 3枚


ボルケニオンGXと読み替えても遜色ない…なくない?3つの技がどれも強い新入部員。

トラップシェルは2エネ100点以上を狙え、半ばフラダリを強要するので対面らだるいはず(相手依存なのであまり使わない)。鋼エネのついてるレックウザには反射が効かないことは憶えておきましょう…(マギアナの特性)

エネトラッシュの必要性はあるものの160打点が出るぐれんのほのおはこのデッキのメインウェポンです。スチームアップやはちまきで火力を弄るとほとんどのポケモンを一撃で沈めることができます。エネルギートラッシュも鍛冶屋でケアが容易であり、いざとなればGXで自給も可能です。

ニトロタンクGXは打点がなくMAXパフォーマンスにはトラッシュに5枚エネが必要と発動タイミングに注意が必要ですが、打つ余裕が出来た試合はだいたい勝ちます。終盤にNで手札を弄られても盤面は弄られないので、そのタイミングでどこを倒しても火力ケアできずに詰みであるという盤面を作る時が気が狂うほど気持ちええです。

エネルギーの数で打点が変わるポケモンが対面に居る時は付け方に少し気を配りましょう(テテフの打点が伸びて負けた試合を思い出しながら)

2枚送り出したいことがほとんどだったのでこの枚数。



カプ・テテフ 1枚

シェイミEX 2枚


ハイボからサポーターを選べるようになり、稀によくエネルギー貼っつけまくって暴走するアタッカーにもなるテテフを1枚、サポーター以外のカードでドローしてデッキを回したいことが多いのでシェイミは2枚。

ベンチに余裕のないデッキなのでこれ以上は必要性を感じませんでした。



プラターヌ博士 4枚

N 2枚

フラダリ 2枚


いつもの配分。不満はなかったので弄らず



鍛冶屋 4枚


グッズ縮小、デッキ内エネルギー増加、ぐれんのほのお主軸にあたって限界まで積んだエネルギー加速カード。ですが、加速で火力を出してサイドを引けるので軽いドローカードにも取れます。

ほとんどどの場面でも強いので4枚投入。



アセロラ 1枚

オカルトマニア 1枚


エネルギー回収を減らしスターミーが入っていない今のこのデッキにおいて、1度手札から出ていったエネルギーを手札に戻す手段は回収を除いてこのアセロラのみです。

美味しく打てるときは効果てきめんで、例えばボルカニックヒートを撃った後にダメージを負ったボルケニオンEXを回収した場合、回復とスチームアップの弾補充をワンアクションで成し遂げることが出来ます。テテフシェイミスタートもまれにケアできるので1枚入れておくと動きに幅が出る、と言った感じです。

特性が強力なポケモンカードゲームにおいて、オカルトマニアはあらゆる特性を封じ込めることができます。それだけで採用に値すると思っています。

アローラキュウコンが重かったのでそのケアになっています。



ハイパーボール 4枚

バトルサーチャー 4枚


不動の枚数。



バトルコンプレッサー 2枚


基本はアセロラオカマフラダリを落とします。これら3枚は採用枚数が少なくタイミングを選ぶカードで、途中でドローしても綺麗に発動できないことがほとんどです。エネルギー回収が少ないこともあり手札になるたけ来てほしいエネルギーを落とすことはあまりせず、サポーターを落としているのが僕の回し方です。

もちろんニトロタンク始動のサポートのために落とすこともあります、終盤のゴミ抜きにも使います。2枚が過不足ない枚数だと思います。



ちからのはちまき 2枚


たねポケモンをパワーヒーターで倒しやすくなるため採用。こだわりとの選択になるとおもいますがちからで問題無かったです。



かるいし 2枚


他で逃げる手段がないならデッキ必須枠だと思ってる。テンポアドバンテージを損なわないため、EXにつけてボルカニックヒート後のケアとなるため2枚採用。

ポケモンいれかえやあなぬけのひもとの選択ですが、グッズロックやゴミダストダスを考慮すると、使い切りでなく貼っておくだけで効果が期待できるかるいしのが環境にあっているのかなと。



フィールドブロアー 1枚


かゆいところに手が届くカードで、まわしでワンパン県外に逃げたポケモンのケアになります。ダークライやブルルといったポケモン達にぶつけます。引いて使えたらラッキー程度な1枚採用。



エネルギー回収 2枚


トラッシュに貯まったエネルギーを手札に戻すために、基本エネルギーと入れ替えで採用しました。

エネルギーが多いので使えない場面はほとんどなく単純に手札が増えるので、スチームアップや灼熱の発動機会増加に繋がって良感触でした。



灼熱の大地 3枚


ボルケニオンといったらこれですね。

スカイフィールドも悪くは無いですが、この構築ではこれ一択。多めなエネルギーを別のカードに任意のタイミングで変換することで有効紙を引きにいけるのがグッドです。



基本炎エネルギー 15枚


プロモの炎エネルギー13枚あれば足りるやろ〜〜と少し前までは思っていたのですがまさか足りなくなるとは…

例の構築をいじっているので最初は17枚でしたが、エネルギー回収に枠をまわしたのでこの枚数です。






【ポケカ】まずウチさぁ、屋上あんだけど



焼いてかない?




ボルケニオン 4

ボルケニオンEX 4

エンテイ 1

シェイミ2  


プラターヌ博士 4

N 2

フラダリ 2

クセロシキ 1

鍛冶屋 2

ポケモンレンジャー


バトルサーチャー 4

ハイパーボール 4

バトルコンプレッサー 2

あなぬけのひも 2

エネルギー回収 4

びっくりメガホン 1

闘魂のまわし 2 

かるいし 1 


灼熱の大地 3


基本炎エネルギー 13




ポケカはじめて(12月くらい)から大阪大会まで使ってたデッキ。

環境デッキとの相性の善し悪しブレが最も少なく安定したデッキであるという所が魅力です。


エンテイが無いとレックウザに壊されまくるので入れたら2エネでそこそこ火力出るので助かる試合もありました。咆哮スタートとかいう訳分からん立ち上がりもたまには役に立ちました(割と当たるけどやりたくない)


ダストの流行りが見えてスターミーラインを取りやめた結果ボルケニオンEXスタートが増えてしまったのでかるいしを一枚差しました。EXスタートをケアしたりボルカニックヒート撃った後に逃げたりと細かな動きができたので入れ得でした。


軸のスチールアップが特性ロックによわいことを考慮すると同じ弱点を抱えるスターミーラインを入れるのは得策ではないと判断、エネ回収はグッズロックに弱いですが弱いとこを散らしてまるくするのがしょうに合ってました。


特性ロックのダストダスの道具、またあらゆるデッキの二子玉を破壊するためにクセロシキを採用しました。が、あまり使い勝手良くなかったので、鍛冶屋に替えてロック下での瞬発火力強化に宛てた方が賢いかなぁとも思いました。



初心者だからと言い訳にしたくはないのですが、この構築全然勝てませんでした。まだまだ練習が足りてませんね、そもそも対戦数が少ないから仕方ないね(レ)(毎日したいけど相手おらず)

大阪大会のサブイベで椅子に満足に座れないほど小さな幼女先輩がスピーディにボルケ回してるのを見て僕も先輩のように軽やかに回してあげたいと思った所存です。



このカードゲーム、mtgや遊戯と違いサイドボードが存在せず、メインからシルバレを採用しなければならないのがまだ慣れません。そもそもbo3自体が主流じゃないことに驚きました、サイド無いからマッチにする意味が薄いんでしょうね…(先手後手あるから多少はね)



周りがやってる間はとりあえずやり続けるつもりです。






大阪大会簡易レポート 使用ボルケニオン



1戦目 よるのこうしん ✕〇✕


初こうしんです(初対戦)

EX落ちるとサイドゲームで負けるのでボルエンテイで殴るのを意識しとけばええやろって感じでやってました。まぁEX出さないと火力たりなくなるからだすんすけどね


3本目、サイド2枚ハンドレンジャーで前落ちてボル(1エネ)とEX(3エネ)の選択でボル出して、トップサーチャー(トラッシュフラダリあり)、EX出してたら対面のシェイミ引き出して勝ちのところを逃して返しフラダリでEX引き出されて負けたのがプレミ。悔し



2戦目 ゲロゲジュナイパー ✕✕


2戦ともありえん事故って無限にブルパンくらって負け、ドロソ引かないとイキそうなのにハイパーシェイミさえさせてくれないからグッズロックはカス



3戦目 ゲッコウガ 〇〇


相性不利でも子供の構築だったので勝ち、試合はじまるまでめっちゃ待たされたのに試合8分で終わって対面の坊やには申し訳なかったと思ってる



サブイベント 使用ボルケニオン


こうしん 〇

バクフーン

ミュウツーダスト✕

ゲロジュナ✕

イベルダストケンタロス


めっちゃ負けた((((

ちびっ子のバクフーンになす術なく負けた時は運の悪さに逆にニッコニコしてた。

なんとかこだわりハチマキ一枚もらって帰りました。




十二のめっちゃ増える奴



すっごーい!



【十二獣】

メインデッキ:40枚

EXデッキ :15枚

サイドデッキ:15枚


【モンスター】20 

増殖するG ×3

幽鬼うさぎ ×3

灰流うらら ×3

十二獣モルモラット ×3

十二獣ヴァイパー ×3

十二獣サラブレード ×3

十二獣ラム ×2

【魔法】14 

十二獣の会局 ×3

月の書 ×2

我が身を盾に ×2

コズミック・サイクロン ×3

ハーピィの羽根帚 ×1

ブラック・ホール ×1

炎舞-「天璣」 ×1

死者蘇生 ×1

【罠】6 

十二獣の方合 ×1

次元障壁 ×3

神の宣告 ×1

神の通告 ×1


【エクストラ】15 

十二獣ブルホーン ×3

十二獣タイグリス ×2

十二獣ドランシア ×3

十二獣ワイルドボウ ×1

十二獣ライカ ×2

十二獣ハマーコング ×2

ガガガザムライ ×1

ダイガスタ・エメラル ×1


【サイドデッキ】 15

浮幽さくら ×3

海亀壊獣ガメシエル ×1

怒炎壊獣ドゴラン ×1

雷撃壊獣サンダー・ザ・キング ×1

壊星壊獣ジズキエル ×1

妨げられた壊獣の眠り ×3

神の警告 ×1

魔封じの芳香 ×3

王宮の勅命 ×1




純十二獣です。

前と後ろによる妨害と多量な誘発により環境にいるどんなデッキとも戦えるデッキです。


我が身はうさぎドランシア眠りモンスター罠マスターPケアができて使い勝手がすごく良かったです。


ハマーコングの登場で少し使い勝手が落ちましたが月の書も飛翔ケア、除去として使えたのでこれまた強かったです。



エクストラについては、モルモや会局や蘇生を使わないと4×2にならないのでそれならけものフレンズを増やして1枚からでも動けるようにした方が良いかなと思いこの枚数。

ワイルドボウが一枚なのでエメラル方合を使う際には積極的に戻していきます。

深淵は出したことないので除け、ソウコもフレンズの枠的にきつくて入りませんでした。エメラルザムライ以外はそんなに必要には感じなかったです



サイドのさくらの枠はしばらく飛翔だったんですが、めっちゃ意識されてきてるし混ぜ物には効果が薄いのでアウト、代わりの誘発としての採用でした。

ミラーにおいては罠と誘発の弾き合いで試合が長くなるのでリソース勝負になりやすく、エクストラのリソースをゴリッと持っていくこのカードはなかなか感触良さげでした。

ブルホーンを消されると後続続かないし展開も弱くなるしでとてもつらいと思います(経験者ちゃんは語りたい)


前壊すフレンズの種類についてはザムライワンキル時代のものからなんも変えてませんが打点で特に困ったこともないので、好み?



とにかくマスターPがゲロ重かった、あれ考えた人頭おかしい…






読まなくていいです



って書くと読みたくなる…ならない?


人恋し神様 ~ Romantic Fall

秋も深まってきたので秋を感じるBGM置いておきます。作業にお使いください。 


雑更新、適当な報告ゥ


1244(十二獣)ゲー、僕も例に漏れず44使ってます、いつの日か世界を救うと信じて
ノイドはむかしむかしにパーツあげちゃったので試せなくてんにゃぴだけど強いと思う。
1244全員揃うまでのんびりします


〇WS
ヴァイスシュヴァルツと読みます。最近始めました。ひたすらにイラストがかわいいです。
シャロ千夜幼馴染みデッキ使ってます。パーカーシャロちゃんはもちろんサインで揃えました。
まだよくわからないことだらけなので対戦相手募集中です。日本橋で会えるヤツなら最高や


〇HS
コレントの動画と配信はよく観てます。ドルイドの強さがよくわかってしまいました
自分が使うのはもちろんマリゴスドルイド
何故なら巨人はドルイドにとって特別な存在だからです
やっぱりイナベがつよいんすよ(不変の心理)


〇シャドバ
今年サイゲが繰り出した電子TCG
HSのパクリやんけと最初敬遠しつつも周りの話題がそればっかりなのでやってみると楽しいっすねこれ。大味で。
エクストラウィンや超越といったものがあるおかげでコントロールが悲しいことになってるのは好きじゃない。
パワー厨だから冥府エルフとかミッドロイヤルとかよく使ってます。
ほんとはネクロでお友達を増やしたいです


タドコロサン・インムーンの発売が目前に。既に6世代のレートは終わったとかなんとか。
6世代は、メガシンカに馴染めずなんもやらんかったら終わっちゃった。7世代でもメガシンカはあるみたいなんでもう観念してますが。
新しいもの好きなんでSMはちゃんと買おうかなと思います。サークルやTLでハブられちゃうのはつらいからね仕方ないね(レ)


バイ
先輩スタッフと仲良くなってきてここのところ楽しくやらせていただいてます。立ち仕事だから足が疲れることと時給が忙しさに釣り合ってないこと以外には特に文句ないです


〇大学
寒さに負けてます。つまりそういうことです


〇大洗
ワンゲルの先輩方に誘われ行ってきました、いわゆるガルパン聖地巡礼
ガルパン要素のある田舎でした。田舎はディスってるわけではなく、昔ながらの町並みや地域の人の穏やかさがとても良かったという意味合いです。故郷ってやつ
食べ物がひたすら美味しく、量も多くて満足度大変に高かったです。
あんこう鍋は、いいぞ

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雑炊がもう気が狂うほどうまいんじゃ



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旅行で貯金吹っ飛びました。紙を売り払うことでケアを図りつついきることにします。



2016.7 使用デッキレシピ

今期は新規出てからずっとメタルフォーゼ使ってました。色々な動きが追加されたおかげで動きが多様に選べて使っていて面白かった(小並)




【メタルフォーゼ】
メインデッキ:40枚
EXデッキ :15枚
サイドデッキ:15枚
=================================

【モンスター】29 
レアメタルフォーゼ・ビスマギア ×2
メタルフォーゼ・スティエレン ×3
デビル・フランケン ×3
メタルフォーゼ・シルバード ×3
マジェスペクター・ラクーン ×3
エキセントリック・デーモン ×2
メタルフォーゼ・ゴルドライバー ×3
竜剣士ラスターP ×1
BF-朧影のゴウフウ ×3
マジェスペクター・ユニコーン ×3
メタルフォーゼ・ヴォルフレイム ×3
【魔法】7 
重錬装融合 ×1
錬装融合 ×1
苦渋の決断 ×1
サイクロン ×2
強欲で貪欲な壺 ×2
【罠】4 
メタルフォーゼ・カウンター ×1
メタルフォーゼ・コンビネーション ×1
虚無空間 ×1
次元障壁 ×1
【エクストラ】15 
フルメタルフォーゼ・アルカエスト ×1
メタルフォーゼ・アダマンテ ×1
メタルフォーゼ・ミスリエル ×2
オッドアイズ・ボルテックス・ドラゴン ×1
メタルフォーゼ・オリハルク ×1
ナチュル・エクストリオ ×1
地天の騎士ガイアドレイク ×1
オッドアイズ・メテオバースト・ドラゴン ×1
ブラック・ローズ・ドラゴン ×1
爆竜剣士イグニスターP ×1
クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン ×1
PSYフレームロード・Ω ×1
アルティマヤ・ツィオルキン ×1
幻影騎士団ブレイクソード ×1

【サイドデッキ】 15
エフェクト・ヴェーラー×2
増殖するG ×3
幽鬼うさぎ ×2
ハーピィの羽根帚 ×1
ブラック・ホール ×1
揺れる眼差し ×1
システム・ダウン ×2
皆既日蝕の書 ×2
次元障壁 ×1


堕天使リリース後からEP組来日前までの構築です。メイン虚無魔人の解答ほとんどないです虚無魔人OP



メインのフラは、堕天使リリース以降皆既やら闇剣やらが増えて異星が意味をなさなくなるのを知ってフラへの信頼を異星に置いてた僕的には困った話だったんですが、返しにつよいボルテックス君をぶちこむことで落ち着きました。実際ボルテックスは除去とカウンターでテンポ奪えるので使い勝手良かったです。
逆にフラ単体での制圧はエクストリオしかなくなったわけですが、ゴウフウとメタルが合わさるとエクストリオメテオアルカエストというまぁまぁかたい布陣ができるということでメテオバースはじめました。


サイドのヴェーラー君はABCに入れます。
ABCのツクヨミに当てることでバスターの着地と罠の増量を止めながら返せるのは強いと思いました。ひろがるリソース止めれませんがツクヨミ殴り返しが確定するカオスハンターでもいいと思いました。




あまり真面目にやってないから書くこともあんまりないなぁ…(

来期も楽しんでいきましょう(〆)


p.s:バイトはじめました。紙をさわるだけのバイトです

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7/24 第73回はっちCS



新しいデッキ手に入れてやる気そこそこだったので出てきました。今回もチーム戦でした




参加 55チーム


A…いと(ABC)

B…じん(DD)

C…びす(メタルフォーゼ)






1回戦 vsメタルフォーゼ  サイ負け後攻




一本目 ×

対面の先行マギアを割ってコンビセットバードサーチエンドという下振れムーヴに、うさぎGゴウフウ融合パキケサイクサイクといった更に下を行くハンドで真顔で何もせず返す((

その後メタルを揃えた相手がラクーンユニコーンまできちんと用意しこちらリソースでかなわないと見てサレ



二本目 〇

先行クリスタルツィオルキンラクーンユニコーンヴォルフレイムで勝ち



三本目 ×

フラを怖がってお守りに入れたパキケが初手に来るもラクーンユニコーンカウンターコンビで返され、こちらまともな盤面を敷けずパキケ伏せて返す(スケール無かった)

そのままユニコーンを使われるまでもなく、ミスリエルに殴られ顕になったパキケがミスリエルを破壊してヴォルフレイムが出るなどして一瞬で負け



後で話聞いたらフラ入ってなかったらしい。色々と悔しい



個人0-1  チーム 0-1





二回戦 vs彼岸(幻影ではない) サイ負け後攻



一本目 ×

相手のコマトンボにG当てて2ドローしながらベアト建てられ伏せ2枚でこちらに。

スタンバイ魔封じをめくられこちら1回戦とはうってかわってのスケール祭りで無事沈黙。

ラクーン増殖させ解答を探すも見つからず、その間に増殖していたベアトになぶられ負け。久しぶりにハロハン見れて懐かしかったです



二本目 〇

彼岸にはユニコーン立てときゃなんとかなるって感じでユニラク立てて返す。対面セットとバック3枚でエンド。

こちらのペンデュラムに通告を合わせられるなどされるもユニコーンビートを刻み難なく勝ち。



三本目 ×

対面ダンテ3伏せエンドにこちらゴウフウバードからのイグニスターに通告。この時点でスケールは揃うも出すものがなくバード置いてエンド。

相手ダンテくじでグラバを引き当てゴリゴリ展開開始。ベアト着地しライフが消えていく。

その後こちらのスタンバイにスケールにツイツイが飛んで来てペンデュラムがくっそ弱くなって引いたユニコーンをスケールに貼りメタル並べて耐えの構え。

しかしベアトはそれを許さない。クレクレグラバーからのパルスでバックのカウンターを破壊されたメタルはもろく、ファーファで壁を退かされ増殖したベアトに殴り切られ負け。



個人 0-2   チーム 1-1





三回戦 vsABC サイ負け後攻


こいついつもサイコロ負けてるな…



一本目 ×

ツクヨミ!魔封じ!バスター!


引きも芳しくなくデッキ見せず即投了



二本目 ×

バスターさくらは先では微妙

頭バグってて1枚だけ謎に突っ込んでしまい先攻で引いて草生える。

しかし同時にさくらを使えと言わんばかりに魔法罠ばかり引き込み、モンスターなし3伏せエンド。

対面のC落としツイツイに格納庫からのABにバスターさくらちゃんを当てひとまず落ち着く。うどんで増えた手札から4伏せでターン帰ってくる。

その後色々頑張って(忘れた)、最後システムダウンを撃ち通ればリソース枯らせられて勝ちが一気に近づくというところに、神の宣告。

ライフを盾にリソースを守ったABCがメタルを破り勝ち。僕は負け



個人 0-3  チーム 1-2



ここでドロップ。





ひたすらに構築が弱かったです。プレイヤーも弱かったです

前日にほぼ同じ構築でかなり負け越しており怪しさを感じたままの参加でした。なのでこの結果は順当といった感じがしています。






5/28 第一回ぷちアルファCS 

 


半年くらいの間を経て、遊戯王のチーム戦のCSに出てきました。今回はその簡易レポート。




今回の参加は50チーム以上。2敗したら即敗退で6回戦を戦い抜くことに



A…びす(青眼)

B…スバル(メタルフォーゼ)

C…いと(彼岸)



※ライフメモを見ながら思い出しつつ書いているので内容ガバガバです((((




1回戦 vs青眼 サイコロ負け後攻


一本目 ×

対面、壺を経由しながら普通に回して精霊龍白い龍エンド。

対してこちらトレインとかで回してみるもオナホすら立てられずそのまま負け。


二本目 ○

通告をメイン投入していたので先を選択。今度はきちんと精霊龍を立て返す。

対面、先を取らされると思ったのだろう、魔封じを後から貼ってくる。

魔封じ下の羽を警戒しゆっくりした長い試合になりそのままなんやかんやあって(忘れた…)、最後は蘇生からのエネアードで全てを吹き飛ばし勝ち


三本目 分け

サイドチェンジをしている時に他二人が勝ち、チーム勝ちが決まったので分け


いと君とこはデビフラゲーだったとかなんとか…恐ろしい…


個人0-0-1、チーム1-0



2回戦 vsメタルフォーゼ サイコロ負け後攻


一本目 ○

白い龍を出してバックを剥がしユニコーンを使わせつつ精霊龍で返すという普通な動きでライフを詰め勝ち。


二本目 ×

先行展開への返しが弱く、オナホが警告で逝く。

こちらも通告でペンデュラムは止めるもそのまま後続続かず負け。


三本目 ×

壺使うも魔封じ引かない。

精霊龍も立たぬままターンを返せば返しでライフ半分近く削られこちらの返しは宣告で止まり負け。


隣でスバルさんがメインフェイズの優先権で色々揉めてた?ので、ルールはちゃんと把握しとこうと思いました。


個人0-1-1 チーム1-1



3回戦 vsDD サイコロ勝ち先行


一本目 ×

先行取るも精霊龍立たず伏せのみで返す。スワラルからの展開にGを打ち込み月華龍で殴られる。

ハンドが非常に宜しくないこちら、2体目のGを出し賢士で白い龍に変換、月華をかわしながら白龍で返す。

しかしG出すとかいう雑魚い動きしていたら返しに備えられる訳は無く、白龍はラグナロクで除外されこちらリソース無くなり負け。


二本目 ○

先行を取り精霊龍立ててそのまま維持でき、精霊龍2体目が湧いたりするなどして押し切り勝ち。


三本目 ○

対面、ケプラーダルクタイタニック地獄門という布陣を展開。

こちら闇剣蘇生と揃うも他が振るわない初手だったが、ブラホをトップ。

闇剣ブラホ蘇生と叩きつけお借りしたタイタニックでビートを刻み勝ち。流石にアバレ


個人1-1-1 チーム2-1



4回戦 vsメタルフォーゼ  サイコロ勝ち先行


一本目 ○

記憶がない、勝ち


二本目 ×

めっちゃ下級でビートされユニコーンでテンポ差をつけられ負け。


三本目 ○

太古旋律賢士トレインみたいな好ハンド。

旋律からオナホトレインと回してみるとソウルチャージを引き込んだので精霊龍変身月華からのソルチャ、精霊龍クリスタルタイタニック白い龍と構えるとたまらず相手コンシード


対面さんがソルチャとかやめてくれ〜とか言ってたらハンドに来たので、言霊的な何かを感じました。

隣でジャンドに轢き殺されてたスバルさんが印象的でした(


個人2-1-1 チーム3-1



5回戦 vs彼岸 サイコロ勝ち先行


一本目 ○

対面、精霊龍退かせず、罠を白い龍で雑に踏み抜き前はヴェラーで止めて勝ち


二本目 ○

先行二伏せでこちらのターン。霊廟で白い龍と太古落とし福音撃つとサイクルリーダー。

その後の蘇生にもクロウをうたれ、しばらく何も出せずガトルにどつかれまくる。

相手の引きも芳しくないようだってのでのんびり進め、ツイツイを引き込んで太古落としながら出した白龍でライフ削り勝ち。


彼岸の虚無魔人の噛み合いの弱い面とコズサイの弱さを目の当たりにしました。EDでライフ凹ませてはいけない(戒め)


個人3-1-1 チーム3-2


ここで2敗、チーム敗退になりました



中盤から勢いが出てきて僕個人はいけるかな?と思いましたがチームとの噛み合わせが悪い結果になりました。


デッキも悪くなく、明らかなプレミも見当たらなかったので個人的には良かったかなと。事故は割り切るデッキですし





敗退したあとは、有名強者のプレイを観戦してました。

うまい人はプレイはさることながら、カード捌きがとても流暢かつ綺麗で、見ていて飽きませんでした。



得られるものも多く、行き得だなぁと思いました。色々落ち着いたらまた出たいです